Les Pigeons Voyageurs
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C'est les Mi-Mi, c'est les Za-Za, C'est les Mises à jour

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Message par Thibaut Mar 19 Mai - 15:26

Paix et félicité citoyens,

Mise à jour 1 : Changement de Forme

Comme précisé hier, le sort changement de forme ne permet pas d'obtenir les pouvoirs magiques de la forme adoptée.
Sources :
Formulation anglaise :
This spell functions like polymorph, except that it enables you to assume the form of any single nonunique creature (of any type) from Fine to Colossal size. The assumed form cannot have more than your caster level in Hit Dice (to a maximum of 25 HD). Unlike polymorph, this spell allows incorporeal or gaseous forms to be assumed.

You gain all extraordinary and supernatural abilities (both attacks and qualities) of the assumed form, but you lose your own supernatural abilities. You also gain the type of the new form in place of your own. The new form does not disorient you. Parts of your body or pieces of equipment that are separated from you do not revert to their original forms.

You can become just about anything you are familiar with. You can change form once each round as a free action. The change takes place either immediately before your regular action or immediately after it, but not during the action. If you use this spell to create a disguise, you get a +10 bonus on your Disguise check.

Focus
A jade circlet worth no less than 1,500 gp, which you must place on your head when casting the spell. (The focus melds into your new form when you change shape.)

Confirmation de la FAQ d'Asmodée :
2. Changement de forme ne confère pas les pouvoirs magiques. En cela, il fonctionne comme métamophose.

Application concrète avec un Diantrefosse :

Que gagne-t-on en adoptant cette forme ?
Vitesse de déplacement : 12m
CA : 40
Caractéristiques : Force37/Dextérite27/Constitution27
Attaques Spéciales : Aura de Terreur, Constriction, Étreinte, Maladie
Particularités : Immunité feu/poison, Régénération, RM, vision dans le noir, vision dans les ténèbres, télépathie*
* à noter que cette capacité n'étant rangé dans aucun des pouvoirs, il est possible de la considérer comme surnaturel ou magique.

Que conserve-t-on ?
Points de vie, Jds, Dons, Compétences, Bonus de Base à l'attaque, Intelligence/Sagesse/Charisme

Que ne converse-t-on pas ?
Ses propres pouvoirs surnaturels, l'équipement s'il n'est pas utilisable par la nouvelle forme


Mise à jour 2 : Prestige

Pour prendre des compagnons monstrueux, il ne faut pas prendre en compte le FP mais les Dés de vie. Concrètement, cela signifie adieu SuperCrunchy à 28DVs clown
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Message par Edwin Mar 19 Mai - 16:35

Wizards of the Coast a écrit:C'est les Mi-Mi, c'est les Za-Za, C'est les Mises à jour Innate10

Traduction :

Wizards of the Coast a écrit:
CAr et PG contiennent tous les deux le don Sort Inné, mais les pré-requis et le nombre d’utilisation par jour sont différents. Quelle version est correcte ?

Sauf mention contraire, à chaque fois que la même règle apparaît dans plusieurs livres de règles différents (autres que les Manuel du Joueur, Guide du Maître et Manuels des Monstres), c’est la version du livre le plus récent qui est considérée comme correcte et qui supplante désormais toutes versions précédentes. La page du livre comprenant les crédits indique généralement sa date de publication.
Dans notre cas, la version du CAr (publié en novembre 2004) remplace donc celle du PG (publié en mars 2004) et devient la version officielle.

Note : CAr = Complete Arcane, PG = Player's Guide to Faerûn

(Source: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/faq (voir en bas v.3.5 FAQ))

Et voici la description du don de la version de Complete Arcane :

Complete Arcane a écrit:
C'est les Mi-Mi, c'est les Za-Za, C'est les Mises à jour Sort-i10


Dernière édition par Edwin le Jeu 21 Mai - 18:26, édité 1 fois
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Message par Thibaut Mar 19 Mai - 18:43

1. Lorsqu'un personnage change de type suite à une transformation, il obtient les traits de son nouveau type, mais conserve les attributs de son type d'origine. En fait, il acquiert le sous-type ("humanoïde altéré" (ou "autre chose altéré" selon son premier type). Les attributs fixent justement la taille des DV, les bonus de base à l'attaque et aux sauvegarde et les points de compétences. Pour les dragons, voir page 308-309 du MdM.

2. Changement de forme ne confère pas les pouvoirs magiques. En cela, il fonctionne comme métamophose.

http://www.asmodee.com/jeux-de-roles/faq/faq/index.htm?HK=de5c0177e042937d5f14497356f0df32&FAQS=104&FAQM=S&ID=34456
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Message par Thibaut Mar 19 Mai - 19:41

Pour les compétences c'est subtil : tu conserves tes compétences mais tu remplaces les bonus raciaux ou de certaines carac (For/Dex/Con).
Pour les dons, il semble bien que tu aies raison, en principe on les obtient. En revanche il y a des exceptions : par exemple, le don bonus des humains au niveau 1 ne peut être obtenu en adoptant sa forme, de même si un humain utilise changement de forme il perd ce don. Après reste à déterminer dans les dons des monstres lesquels sont des pouvoirs extraordinaires et lesquels n'en sont pas.

Edit : En fait non, tu ne gagnes pas les dons de la créature puisque tu gardes les tiens :
The New Change Shape Special Ability
Change Shape (Su): A creature with this special quality has the ability to assume the appearance of a specific creature or type of creature (usually a humanoid), but retains most of its own physical qualities. A true seeing spell or ability reveals the creature’s natural form. A creature using change shape reverts to its natural form when killed, but separated body parts retain their shape. A creature cannot use change shape to take the form of a creature with a template. Changing shape results in the following changes to the creature:
—The creature retains the type and subtype of its original form. It gains the size of its new form.
—The creature loses the natural weapons and movement modes of its original form, as well as any extraordinary special attacks of its original form not derived from class levels (such as the barbarian’s rage class feature).
—The creature gains the natural weapons, movement modes, and extraordinary special attacks of its new form.
—The creature retains all other special attacks and qualities of its original form, except for breath weapons and gaze attacks.
—The creature retains the ability scores of its original form.
—Except as described elsewhere, the creature retains all other game statistics of its original form, including (but not necessarily limited to) HD, hit points, skill ranks, feats, base attack bonus, and base save bonuses.
—The creature retains any spellcasting ability it had in its original form, although it must be able to speak intelligibly to cast spells with verbal components and it must have humanlike hands to cast spells with somatic components.
—The creature is effectively camouflaged as a creature of its new form, and gains a +10 bonus on Disguise checks if it uses this ability to create a disguise.
—Any gear worn or carried by the creature that can’t be worn or carried in its new form instead falls to the ground in its space. If the creature changes size, any gear it wears or carries that can be worn or carried in its new form changes size to match the new size. (Nonhumanoid-shaped creatures can’t wear armor designed for humanoid-shaped creatures, and vice versa.) Gear returns to normal size if dropped
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Message par Thibaut Mar 19 Mai - 20:05

Pour les Jets de sauvegarde, ça fonctionne comme ça :
Réflexe : Jds du lanceur - bonus de dextérité du lanceur + Bonus de Dextérité de la nouvelle forme
Vigueur : Jds du lanceur - bonus de dextérité du lanceur + bonus de dextérité de la nouvelle forme
Volonté : Jds du lanceur

Pour l'attaque :
Bonus de base à l'attaque du lanceur - bonus de force (ou de dextérité) du lanceur + bonus de force (ou de dextérité) de la nouvelle forme
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Message par Morthak Mer 20 Mai - 1:02

C'est devenu un sacré sort de merde.... enfin bon.

Pour prestige, tu prends en ET les dés de vie ET le FP ? Ou juste les dés de vie ?
Je m'explique.
Je prend un monstre FP 6 qui a 5d8+10 pv. Je peux avoir un compagnon niveau 15, il aura donc 15d8+30, et sera donc FP 8 (ou 9 ?).
Dans ce cas là, est-ce qu'on peut lui ajouter certaines capacités, lui permettant d'avoir un FP 15 ? Ou alors je le laisse comme ça ?

Je sais pas si j'ai été compréhensible...
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Message par Thibaut Mer 20 Mai - 1:57

Le sort est effectivement moins puissant mais on ne l'utilisait pas comme il fallait.

Je prend un monstre FP 6 qui a 5d8+10 pv. Je peux avoir un compagnon niveau 15, il aura donc 15d8+30, et sera donc FP 8 (ou 9 ?).
Dans ce cas là, est-ce qu'on peut lui ajouter certaines capacités, lui permettant d'avoir un FP 15 ? Ou alors je le laisse comme ça ?

Je sais pas si j'ai été compréhensible...

Suffisement clair je pense Wink
Pour les Pvs c'est ça. Après, il ne peut avoir des capacités équivalentes à un FP15, en revanche le fait qu'il gagne des dés de vie lui fait gagner des capacités. Explication :
Tu souhaites attirer un monstre FP6, 5DV. Ta valeur de prestige te permet d'attirer un monstre de 15DV, en ce cas deux possibilités s'ouvrent à toi, soit le monstre peut prendre des niveaux de classe (à la fin de ces stats, la ligne Evolution Possible mentionnera par une classe de personnage comme le Torve page 246 MMI), soit le monstre peut évoluer en Dvs (la ligne Evolution Possible mentionnera alors quels DVs il peut atteindre, exemple la Tormante p244). S'il ne peut pas évoluer, tu peux tout de même l'attirer mais il restera FP6 à 5DV.
Pour les deux autres cas, le Torve a 2DV, tu pourrais donc attirer un guerrier Torve de niveau 13 (il aurait les capacités du Torve de base, plus celui d'un guerrier niveau 13), la Tormante a 8Dvs et peut en avoir 16, tu pourras donc attirer une Tormante à 15Dvs, dans ce cas elle sera considérée comme ayant 15 niveaux de classe monstrueuse, c'est à dire qu'elle disposera de trois dons supplémentaires par exemple, et qu'il faudra recalculer ses autres statistiques à l'aide du chapitre Evolution des Monstres dans le MM.
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Message par Morthak Mer 20 Mai - 11:53

Oui j'ai plus ou moins compris.
Juste une dernière question.
Dans "Evolution possible" il y a noté par exemple: "6-12 DV".
Je pourrais alors avoir un monstre qui est "niveau de classe de monstre"(NCM) 12 et niveau d'une autre classe 3 ?
Car en m'intéressant au guide des personnages monstrueux j'ai pu voir des monstres qui n'avaient pas dans "Evolution possible: Par une classe de personnage" mais "Evolution possible: 4-5 DV" par exemple.

Et le premier cas où il y a "Evolution possible: 6-12 DV", je serais obligé d'aller jusqu'au NCM12 ou je pourrais rester au niveau actuel de NCM de 5 et lui donner 10 classes par exemple druide ou roublard ect... ?

EDIT: Je suppose que les créatures où il y a un ajustement de niveau signifie que l'on peut évoluer aussi en classe de personnage.
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Message par Thibaut Mer 20 Mai - 15:22

EDIT: Je suppose que les créatures où il y a un ajustement de niveau signifie que l'on peut évoluer aussi en classe de personnage.

Pas forcément. En fait lorsqu'il y a un ajustement de niveau, c'est qu'on peut éventuellement jouer le monstre en tant que PJ (et donc appliquer l'ajustement de niveau), mais j'ai trouvé au moins un monstre qui a un ajustement de niveau mais pas d'évolution possible en classe de personnage (Amphibe MM p12), il me semble donc que s'il n'est pas spécifié que le monstre peut évoluer par une classe de personnage il ne le peut pas (parce que ça ne viendrait jamais à l'idée d'un membre de sa race).

Dans "Evolution possible" il y a noté par exemple: "6-12 DV".
Je pourrais alors avoir un monstre qui est "niveau de classe de monstre"(NCM) 12 et niveau d'une autre classe 3 ?

Non, soit le monstre peut évoluer en DV soit il peut évoluer en niveau de classe, une recherche rapide dans le MM ne m'a pas permis de trouver un monstre qui permet d'évoluer en DV et en niveau de classe, je pense donc que ce n'est pas possible. En plus, si tu veux donner des niveaux de classe à monstre il faut faire attention aux compatibilités : certains monstres "correspondent" à des guerriers/lanceurprofane/lanceurdivin/roublard et dès lors si tu fais donne un niveau à un monstre qui ne correspond pas à ses affinités il ne gagne pas certains avantages.
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Message par quayle Mer 20 Mai - 20:31

alors tt d'abord je tiens a preciser que dans le sort version 3.5 il est clairement dit que l'on acquiert les attaques et les particularités donc le jet d'attaque aussi car ca voudrait dire que si quayle se transforme en diantrefosse il n'aurait que deux attaques alors que le diantrefosse en aurait 6 ==) et il est dit que le lanceur de sort n'est pas du tout destabilisé par sa nouvelle forme.
donc je veux bien accepter la mie a jour deja tres diminuante sur le fait que l'on a pas les pouvoirs magiques. mais apres je tiens a dire que dans un souci de simplicité il serait bien plus pratique de prendre la bestiole (sauf pr sagesse int et charisme) comme base et de ne pas appliquer toutes ces regles qui sont ca se trouve de 3e ed et non 3.5 et dont on ne connait pas la source.
quand au dons c'est la meme chose
et ca me parait tt a fait logique car pour un sort de niveau 9 il aurait juste en plus les pouvoirs surnaturel ce que je trouverais sacrement pourri.

ensuite on en vient au pv et la on c'etait mis d'accord sur le fait que l'on avait les pv de la bestiole que ca soit un moustique ou un titan on a toujours fait pareil.

enfin je tiens a dire que depuis qu'on a commencé a utiliser ce sort on arrete pas de le diminuer ==) et pourtant avec geo on avait lu la version 3.5 anglaise ==) diviser par 2 le nombre de dés de vie

faire en sorte qu'on ait pas les pouvoirs magiques

faire en sorte qu'on ait plus rien et que ce sort soit une merde alors que c'est un sort de niveau 9 (le niv le plus haut)

alors la je commence a me demander si l'on ne veut pas que quayle et mortak diminue en puissance, si c'est ca qu'on veut autant le dire clairement et puis je laisserais quayle a la retraite et je prendrais un perso moins puissant mais avec quel je m'amuserais plus (un planetar par exemple).
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Message par Thibaut Mer 20 Mai - 22:40

Le problème c'est que lire la version en anglais ne suffit pas puisque le descriptif du sort est incomplet, il faut se plonger dans les faqs anglaises et les erratas.

donc le jet d'attaque aussi car ca voudrait dire que si quayle se transforme en diantrefosse il n'aurait que deux attaques alors que le diantrefosse en aurait 6 ==) et il est dit que le lanceur de sort n'est pas du tout destabilisé par sa nouvelle forme.

Non, le jet d'attaque c'est sûr que non. Par contre tu dois effectivement avoir les 6 attaques du Diantrefosse mais tu ne conserves que ses bonus de force auxquels tu ajoutes le BBA de Quayle.
Le lanceur de sort n'est pas du tout destabilisé par sa nouvelle forme, cela lui permet par exemple de se déplacer sans malus, mais ne permet pas d'attaquer aussi bien que le monstre.

dont on ne connait pas la source.

Les sources comme indiquées plus haut sont l'énoncé original du sort en anglais, les erratas en anglais et la faq officielle de wizard, toutes concernant l'édition 3.5.

quand au dons c'est la meme chose

Non, c'est diffèrent, mais effectivement tu gagnes les dons de la forme adoptée. Par contre pour les compétences tu conserves les tiennes en remplaçant les bonus des caractéristiques qui ont changé (For/Dex/Con).

et ca me parait tt a fait logique car pour un sort de niveau 9 il aurait juste en plus les pouvoirs surnaturel ce que je trouverais sacrement pourri.

Petite comparaison :
Métamorphose : 1rd/niveau, forme limitée à une liste, limite de 15DV, taille limitée, aucun pouvoir surnaturel
ChangementdeForme : 10min/niveau, forme illimitée, limite de 25DV, pouvoirs surnaturels
Cela ne me semble pas particulièrement pourri, et même assez bourrin.

ensuite on en vient au pv et la on c'etait mis d'accord sur le fait que l'on avait les pv de la bestiole que ca soit un moustique ou un titan on a toujours fait pareil.

Ben c'était une erreur.

alors la je commence a me demander si l'on ne veut pas que quayle et mortak diminue en puissance, si c'est ca qu'on veut autant le dire clairement et puis je laisserais quayle a la retraite et je prendrais un perso moins puissant mais avec quel je m'amuserais plus (un planetar par exemple).

Les planetars ne sont pas des monstres jouables Wink
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Message par quayle Jeu 21 Mai - 13:31

il y a des non sens dans ce que tu dis gorgette, et cache un peu plus ta joie de ruiner ce sort.
bref debattre de ce sort sur forum n'aboutira a rien surtout avec un tetu comme toi

mais tout ce que je veux dire c'est que je ne suis pas du tout d'accord avec ces mises a jours
je veux bien accepter qu'on ait pas les pouvoir magiques , les pv et les competences
mais le reste on le garde car sinon le sort ne sert a rien
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Message par Edwin Jeu 21 Mai - 17:04

Prévoyez large pour la durée de la prochaine séance alors, car m'est avis qu'elle risque de prendre un certain temps avant de débuter dans ce cas Wink
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Message par Thibaut Sam 30 Mai - 15:25

Une fois n'est pas coutume, les mises à jour concernent aujourd'hui alternativement les MDs et les joueurs.

Mise à jour 3 : Concentration et lancement de sort

Un jeteur de sort subissant des dégâts avant son tour de jeu ne doit pas nécessairement faire un test de concentration de DD10+Dégâts pour pouvoir lancer son sort (ou utiliser un pouvoir magique), sauf dans le cas où l'adversaire du lanceur de sort a spécifiquement préparé son action pour gêner le jeteur.

Mise à Jour 4 : Sort Inné

La version légale de ce don ne permet que de lancer un sort de niveau 0 ou 1 en sacrifiant un emplacement de sort de 8 niveaux supérieurs. Par ailleurs, les prérequis sont les trois dons de métamagie : Incantation Statique, Silencieuse et Rapide.

Mise à jour 5 : Psionisme et métamagie

Les sorts modifiés par les dons de métamagie prennent une action complexe pour être lancé, sauf exception. Dans les campagnes psioniques, les facultés améliorées ne prennent pas plus de temps pour être utilisée, sauf exception. Les psioniques étant nos amis, il me semble que l'on devrait considérer qu'une faculté améliorée requière une action complexe pour être manifestée.
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Message par Frimas Sam 30 Mai - 16:06

Pour la mise à jours 3.. Ca veut rien dire. Si je frappe un lanceur de sort je dois dire avant que c'est pour l'empêcher de lancer son sort ? Forcement que dans un combat l'adversaire va agir pour empêcher le mage de lancer un sort et donc que le moindre dommage infligé va aller dans ce sens.
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Message par Thibaut Sam 30 Mai - 18:41

Effectivement, il faut que tu annonces que tu vas faire ça. Ce qui a deux effets : 1/ tu attends que le lanceur joue donc tu perds ton initiative (avec le risque qu'un ennemi plus rapide accompagnant le mage ne joue avant toi), 2/Préparer un action est une action simple (tu ne peux donc pas préparer/attaquer/te déplacer mais seulement préparer/attaquer par exemple).
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Message par Frimas Sam 30 Mai - 20:07

Ce qui veut dire que si en combat je peux placer mes 4 AS par round. Que je lui inflige aller au minimum 30 de dégâts bas direct après il peut lancer son sort sans faire de test de concentration car j'aurais du au contraire dire non je veux l'empêcher de lancer son sort alors au lieu de faire 4 attaques je préfère le toucher une fois et donc lui faire 4X moins de dégâts.

C'est du délire.
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Message par Thibaut Sam 30 Mai - 21:42

Tout à fait, il te faudra alors choisir entre l'attaque sournoise à outrance et une attaque sournoise de déstabilisation.
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Message par quayle Mer 3 Juin - 21:03

oyez oyez je viens de rentrer de cette merveilleuse ville d'hossegor ou je me suis pris pas mal de boites dans les vagues et lorsque je suis venu m'informer des dernieres nouvelles donjonesque je suis tombé malencontreusement sur ce forum addicté de super boutades.
Il semblerait qu'un papi du groupe pert l'esprit depuis peu.... laissant planer des mises a jours fort de café ( pr edwin celle la ^^ ) , bref juste comme ca la mise a jour du sort inée est en fait un retour a la version 3, version presente dans le manuel " royaume oublié" qui est un bouquin V3. la version que j'utilise est celle de la version 3.5 tirée du manuel des joueurs de faerun ,bouquin 3.5 sorti bien apres "royaume oubliés".

quand aux autres elles sont toutes aussi marantes mais j'ai la fleme de debattre dessus.

ayant eu un partiel dernierement sur les pathlogies neurodegeneratives je propose un diagnostic de notre papi a la prochaine seance.
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Message par Thibaut Mer 3 Juin - 21:27

Les sorties françaises ne correspondent pas aux sorties anglaises. Par ailleurs, il y a une réponse officielle de la Faq de Wizard (qu'Edwin a copié/collé plus haut) qui précise que la version utilisable est la version emplacement de sort de 8 niveaux supérieurs.
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Message par Thibaut Jeu 4 Juin - 14:11

Mise à jour 6 : Rayon affaiblissant

Les bonus/malus nommés ne se cumulent pas entre eux (p172MdJ), il est donc impossible de réduire la force d'un PJ/PnJ/Monstre à 0 avec un sort de type rayon affaiblissant.
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Message par quayle Sam 20 Juin - 20:05

euh ne sachant pas quand se deroulera la prochaine seance je tiens a annoncer une mise a jour ou plutot un leger retour aux regles.

presence terrifiante, elle est desormais trois degrés :
paniqué
effrayé
secoué

je vous invite a lire cela dans les glossaires en fin de manuel des joueurs ou guide du maitre

pour ma part la presence terrifiante effraie les personnes qui ont moins de 5dv et secoue ceux qui ont plus de 5 dv.
secoué = -2 jds , jet attaque, jet carac si je ne me trompe pas ==) verrifiez
et cette presence terrifiante touche que les adversaire car elle n'est declenché que lors d'une intimidation ou attaque ou rugissement.

Présence terrifiante (Ext). Tout dragon au moins jeune adulte peut terrifier ses adversaires par sa seule présence. Ce pouvoir fait automatiquement effet dès que le dragon attaque, charge ou survole les créatures. Toutes celles qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres x catégorie d’âge du dragon peuvent être affectées si elles ont moins de DV que le grand reptile.
Les créatures qui réussissent un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 nombre de DV du dragon + modificateur de Charisme du dragon) ne sont pas affectées et sont par la suite immunisées contre la présence de ce dragon pendant une journée entière. Par contre, celles qui ratent leur jet de sauvegarde sont affectées comme suit : si elles ont 4 DV ou moins, elles sont paniquées pendant 4d6 rounds ; si elles ont 5 DV ou plus, elles sont seulement secouées pour 4d6 rounds.
Secoué : légèrement effrayé. Un personnage secoué subit un malus de moral de -2 au jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique ainsi que de tout autre jet s'effectuant à l'aide d'un d20.
Effrayé : Les créature effrayé fuient la cause de leur frayeur dès qu'elle en ont la possibilité. Si elles sont dans l'obligation de combattre elles peuvent le faire mais avec un malus moral de -2 au jds, attaque et dégâts.

Capacité extraordinaire (Ext) : Ces capacités n'ont rien de magique. Les zones d'antimagie ou les effets contre la magie n'ont aucun effet sur elle.

enfin je voudrais eclaircir un point maintenant que tout est réglé, je souhaite proceder a un vote pour une mise a jour sur les suivants.

je trouve que le groupe est deja assez fournit et qu'il est trop avantageux pour un personnage de prendre prestige et ainsi de recruter un perso de haut niveau.
je m'explique je considere cela comme un bosst extreme.

et lorsqu'on se met a compter le nombre de personne dans le groupe en comptant les suivant ca donne ca
quayle,mortak, son ours, son elemental, tolrim,finrod, ses trois suivants,xion, rhane,izardoun,jeckar , shimrra, je ne compte pas darwin car il est md ^^ = 14 =) soit +10 par rapport a ce que considere le systeme de jeu.
je pense que c'est le gros element perturbateur des combats, je n'ose immaginer le NG du groupe, ce qui ammene a des combat de gros bill malheureusement.
je ne dis pas ca avec une arriere pensée ou une quelconque mechanceté je voudrais simplement que l'on se penche sur ce pb epineux a mon gout merci.

______________
J'ai édité ton poste et pour l'occasion j'ai recherché dans mon manuel. C'est tout ce que j'ai trouvé.
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Message par Frimas Sam 20 Juin - 23:18

Je vote contre.

Cela fais partis du jeux et je souhaite en profiter. C'est en accord avec les règles pour ce qui concerne mon perso je pense avoir assez de prerequis : Pouvoir magique, renommé, place forte et niveau 18. C'est dans les manuels de base.

C'est à prendre en compte pour les combats c'est certain mais je ne pense pas que cela les déséquilibre.
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