Les Pigeons Voyageurs
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Confrérie de pirates

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quayle
Thibaut
Morthak
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Confrérie de pirates Empty Confrérie de pirates

Message par Morthak Mer 24 Juin - 11:19

Suite à l'annonce de nouveaux horizons de jeu (nouvel endroit, nouveaux persos, nouveau départ).
Ici seront postés les nouveaux personnages.
Quant aux questions (règles, propositions, ...) elles seront posées sur le topic "Allez moussaillon"

Je commence alors par poster mon personnage. Toutes remarques seront les bienvenues. Il n'est pas complet, je rajouterais peut-être quelques équipements (non magique surement), je n'ai pas répartis toutes les compétences, ni les dons. Quant à l'histoire je suis dessus.


Altig Astorio
Tourmenteur 7 (Codex Martial) Humain (Turami = habitant du Turmish)
Alignement: Loyal Neutre

Âge: 26 ans
Taille: 1m88
Poids: 79kgs
Description physique: Altig a le teint mât, non noire mais plutôt bronzée, ses cheveux son châtains et un peu bouclés, sans être très long. Il a des yeux verts-noisettes en amande. Il a un petit bouc au bout du menton dont il est très fier, il est parfaitement taillé et Altig s'en occupe tout les matins.

For: 18(+4)
Dex: 12(+1)
Const: 16(+3)
Int: 14(+2)
Sag: 11 (0)
Cha: 16 (+3)

P.V: 68

Bonus de base à l'attaque: 7+4/+2+4
Bonus de base Réflexes: 2+1
Bonus de base Vigueur: 2+3
Bonus de base Volonté: 5

Compétences: (2+2+1)*4 (2+2+1)*6 = 50

Bluff:
Connaissances (navigation) (hc): 2
Connaissance (folklore local: Mer des étoiles déchues) (hc): 2
Connaissances (mystères): 9 (+3)
Concentration: 9 (+3)
Diplomatie: 8(+3)
Maîtrise des cordes (hc): 2
Natation (hc): 4
Profession (marin) (hc): 2

Dons Généraux: 3+1+1
Maniement d'une arme exotique (Épée bâtarde)
Arme de prédilection (Épée bâtarde)
Science de l'initiative
Course
Endurance

Aptitudes de classe:
Tourment Supérieur (2/jour)
Résistance Profane
Ardeur
Appel de familier


Sorts:
2/jours sorts niveau 1 3 sorts niveau 1 connus


Niveau 1:
- Projectiles magiques
- Compréhension des langues
- Armure de mage

Équipement:

- Chemise de mailles ( +4 CA)
- Anneau de protection +1
- Épée bâtarde +1: "Plume sanglante" dans son fourreau "Mémoire de sang" (1d10+1 ; 19-20 x2)
- Épée courte de maître "La hargneuse" (1d6 ; 19-20 x2)
- Dague (1d4 ; 19-20 x2)
- Fouet (1d3 non létaux ; x2)


- Sac sans fond (1er modèle) Poids du sac: 7,5kgs; Contenu: 125kgs; Volume max: 1,25m3

- Chevalière de famille (Anneau "de maître" enchantable)

- 3 dés à six faces taillées dans de l'os. Sur l'un des chiffres des symboles occidentaux, sur les deux autres des nombres de 1 à 6. Tout ceci dans un coffret d'ivoire.

- Corde de 18m.
- Canne à pêche avec 5 hameçons.
- Rations sèches.
- Mèche de cheveux blonds
- Rasoir
- Savon
- 10 Torches
- 2 gemmes de 200po chacunes
- 352po et 154pc en monnaie courante.

Histoire:
Altig fait partie d'une famille déchirée. Depuis des années, ses ancêtres sont divisés, d'un côté les mages, de l'autre ceux qui ont embrassé la carrière d'ensorceleur.
Ce déchirement est à plusieurs raisons. La 1ère est que la famille Astorio est depuis toujours versée dans la magie, mais ce qui a crée sa divergence, c'est que certains sont nés avec le don de manipuler la magie sans rester à l'étudier comme le font les mages, ce qui provoqua la colère et la jalousie de ceux qui ne le possédait pas. Ils blâmèrent les ensorceleurs de leur famille, qui étaient selon eux des fainéants arrivistes.
Tout ceci dura alors plusieurs années/siècles, et dure toujours.
Altig lui, union d'une ensorceleuse avec un mage, fait rarissime de la famille Astorio, naquit avec un don différent, il avait beau s'entrainer, il ne pouvait utiliser la magie, mais un flux profane parcourait son sang.
Alors il s'entraina à manier l'épée, il ne voulait pas être une personne normale, il ne saurait pas faible. Il s'essayait toujours à la magie.
Mais force d'entrainement et d'échecs, le désespoir le tourmentait, c'est alors qu'il rentra dans une spirale qui l'entraina jusqu'aux bafond de son âme.
C'est alors que lui vint le déclic, il remarqua qu'il pouvait "partager" son tourment, il su que sa magie pouvait libérer son âme de ses tourments en les infligeant aux autres. Au départ cela était inconscient, mais au fur et à mesure il su mieux l'appliquer sur des cibles choisies.
Altig savait que cette magie était en lui depuis toujours, et il savait qu'il fallait la développer. Mais il savait aussi, qu'il était trop faible et que les carrières de magicien et d'ensorceleur. Mais que grand bien lui fasse, il continuerait à développer ces facultés de guerrier qu'il avait maintenant en lui, tout en gardant une place pour son héritage.
Mais lorsque ses parents et sa famille apprirent qu'il ne ferait pas de la magie sa voie principale, leur courroux se fit sentir et ils enfermèrent Altig pendant plusieurs mois dans une pièce dans le noir, ce qui eût pour effet de renforcer ses pouvoirs. Il savait qu'ils pourraient lancer des sorts, mais il devait prendre de l'expérience avant de savoir le faire correctement.
Il décida de s'enfuir, ces mois dans le noir lui firent réfléchir à sa destination: les îles pirates, il pourrait alors s'enrichir aussi bien matériellement que mentalement.
Alors que ses parents le firent sortir il fit mine d'avoir "compris la leçon" et au bout de quelques semaines il s'enfuit en direction d'Alaghon afin de prendre un bateau pour les îles pirates. Là bas il rechercha quelqu'un pour l'engager, il mit principalement ses capacités à l'épée en avant. La sirène borgne, tel est le navire sur lequel il s'engagea. Ce nom venait d'une légende, comme quoi son capitaine, Benjamin Hornigold, aurait pris du bon temps avec une sirène, et qu'en partant il lui avait crevé un oeil, une histoire à dormir debout!
D'ailleurs, la particularité de ce bateau, était que la fille du capitaine, Sélise, soit disant mi humaine mi sirène, était présente sur le bateau. En plus, elle était assez exigeante et assez "fille à papa". Comment un homme qui avait tué autant d'hommes cruellement devenait-il serviable et doux comme un agneau auprès de sa fille ?
Bref, Sélise avait fait demandé que son père engage des femmes aussi, en tout ils en avaient engagé 11. Parmi ces femmes, l'une était une elfe noire, rebus de sa société, elle s'était enfuie et s'était entourée de pirates pour la "protéger". Cette drow, Nedylhene, était dans le groupe d'Altig, ceux qui
devaient surveiller le pont la nuit. Et évidemment, elle en tant que femme, et Altig en tant que nouveau, ils était souvent de corvée de faire les rondes, pendant que les autres se rinçaient le goulot.
Elle n'était pas très bavarde, mais Altig, charmé par cette femme qui lui paraissait si forte, tentait tant bien que mal de lui faire la conversation. C'est alors que durant des mois il lui parla encore et encore. Jusqu'au jour ou il réussit à lui décrocher un sourire.
Ils se rapprochèrent alors, ils échangeaient maintenant des discussions, jusqu'au jour ou ce qu'il devait arriver arriva, ils s'embrassèrent et durent cacher leur relations qu'ils entretenaient.
Car ils étaient tout de même sur un bateau pirate.
Mais malgré les précautions qu'ils avaient pris, le ventre de Nedylhene avait pris du volume, au départ c'était passé, ça ne se voyait pas trop, malgré les nausées, mais au bout d'un moment c'était inévitable. La capitaine du navire, alors avait menacé de tuer la drow, si celui qui l'avait engrossé ne se manifestait, au début il ne savait pas que c'était intentionnel, il eu pensé que c'était un viol ou un abus.
Mais Altig, ne voulant pas voir Nedylhene se faire tuer, il se dénonca, et expliqua que c'était voulu. Hornigold tua alors Nedylhene, et jeta Altig aux requins, ainsi que le corps de la drow. Altig réussit à la repêcher, mais il était trop tard. Elle était morte, il coupa alors une mèche de ses cheveux, et laissa son corps à la mer, il était décidé à ne pas mourir, et à se venger.
Il entendu dire qu'un récent maitre de navire, cherchait du monde. Il s'y rendit alors.


Dernière édition par Morthak le Jeu 2 Juil - 11:17, édité 11 fois
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Message par Thibaut Mer 24 Juin - 14:33

Adhémar Okanaros
Race : Humain (Originaire de Chessenta)
Classe : Roublard1/Prêtre6
Divinité : Panthéon Olympien (Affinités plus particulières avec Poséidon [Dieu des Mers] et Tyché [Déesse de la chance et des Voyageurs])
Alignement : Neutre Bon

Âge : 37 ans
Taille : 1m77
Poids : 65 kg

Description physique :
Adhémar est doté de courts cheveux noirs. A terre, il est habituellement rasé mais en mer il arbore une légère barbe d'aventurier. Vêtu habituellement d'une tenue de voyageur maritime classique, il ne revêt sa chemise de mailles que lorsque s'annonce des troubles.
D'une nature légèrement chétive, les années passées en mer ne lui ont permis que de développer sa force physique. Depuis qu'il a embrassé la carrière d'un aventurier maritime/pirate, s'il n'a pas réussi à se défaire de sa mauvaise adresse chronique, il est parvenu à s'endurcir.

Traits de caractères généraux :
Plutôt porté par le bien, la vie maritime d'Adhémar obéit aux deux missions qu'il s'est fixé : d'une faire parvenir le fruit de son labeur à sa famille demeurée à terre, de deux recueillir des informations sur l'Île Noire, Immurk et son oncle Benathos.
S'il n'a généralement pas de problèmes avec l'activité de pirate et se conforme au sacrosaint Code des Pirates, il refuse de dépouiller des voyageurs pauvres, il lui est d'ailleurs arrivé de reverser une partie de sa part du butin à des marins pauvres piratés par un équipage de flibustier dont il faisait partie. Souhaitant mettre ses actes futurs en conformité avec son état d'esprit, il effectue actuellement des missions de mercenaire de préférence en mer mais est à la recherche d'un capitaine pirate qui partagera son point de vue.

For: 14 (+2)
Dex: 7 (-2)
Const: 10 (+0)
Int: 13(+1)
Sag: 16 (+3)
Cha: 12 (+1)
(Bonus/Malus d'âge pris en compte, +1 en Constitution au niveau 4)

Pv : 37
BBA : +4
Jds : +4/+5/+5
Bonus -1/+2/+2
Sorts :
5/3+1/3+1/2+1
0/1/1/1 (sorts en bonus grâce à ma sagesse élevée)

Domaines de prêtre : Eau, Voyage.

Dons (4) :
Emprise sur les morts-vivants (+4 renvois/jour)
Vigueur Surhumaine (Vig+2)
Volonté de Fer (Vol+2)
Fin limier (Fouille/Renseignement +2)

Compétences (Rang de maîtrise):
Fouille : 10
Profession (marin) : 5
Crochetage : 5
Désamorçage : 10
Concentration : 5
Natation : 5
Connaissances (religion) : 9
Psychologie : 5
Escamotage : 1
Détection : 2
Perception auditive : 2
Connaissances (folklore local de la Mer des Etoiles Déchues) : 5
Langues : Chessentan, Commun, Argot des Pirates
Serusan en cours d'apprentissage

Équipement magique :
- Le Flotteur, Trident +1
- Potion de soins légers.

Équipement non magique notable :
- Masse d'armes lourde
- Chemise de mailles de maître (250po)
- Targe
- Symbole sacré (Pendentif représentant le Mont Olympe, 600po)
- Outils de cambrioleur de qualité supérieure (100po)
- Bouteille d'Ouzo
- Le Journal de Benathos Kenobias
- Le carnet de voyage d'Adhémar
- L'équivalent de 1000 pièces d'or en monnaie de la Mer des Etoiles Déchues ou en gemme conservé dans un petit coffre

Histoire :
Les ancêtres d'Adhémar résidaient sur une petite île de Zakhara (au sud de la Luiren, par delà la mer) dont ils furent chasser pour des raisons religieuses. Ils se fixèrent finalement en Chessenta où le système des cités états leur était familier. Ils s'établirent dans une cité côtière (non encore déterminée) et prospérèrent en tant que marin, marchand, et autres activités relatives à la mer.
Les Okanaros se transmirent de génération le culte des vrais Dieux, et Adhémar ne dérogea pas à la règle. Il exerça un long temps le noble métier de pêcheur. Il épousa Ariane, de laquelle il eût trois enfants. Adhémar ne vît pas sa vie passée, jusqu'à l'approche de la quarantaine où il s'aperçut que quelque chose manquait à sa vie, sans qu'il sache exactement quoi.
Un beau jour de X (mois indéterminé et année indéterminée), une triste nouvelle parvînt à Adhémar : Benathos Kenobias, son vieil oncle, était sur son lit de mort. Benathos était relativement mal vu dans la famille car il avait embrassé dans sa jeunesse la carrière de pirate, et n'avait jamais fait amende honorable, comportement soumis à la désapprobation familiale. Adhémar, cependant, l'appréciait beaucoup et , enfant, il avait pris grand plaisir à écouter ses histoires de pirates.
Malheureusement, Adhémar n'arriva que pour entendre le dernier souffle de son oncle, celui-ci s'éteint en crachant ses derniers mots : "L'île Noire ... là se trouve le trésor d'Immurk ... mais vous, stupides conformistes ... jamais vous ne le trouverez ..."
Piquez au vif par ses dernières paroles, une fois Benathos porté en terre, Adhémar se mit à examiner ses affaires, et tomba opportunément sur un vieux journal de bord qui restranscrivait les pérégrinations de feu son oncle. Il trouva certaines indications, excessivement vagues, sur la localisation de cette soit-disante île.

De retour chez lui, le démon de l'aventure prît possession de lui et il n'eût plus qu'une idée en tête : retrouver l'île Noire et le fameux trésor d'Immurk le roi pirate. Dans un premier temps, il ne convînt pas sa tendre mais inflexible épouse qui ne vît là qu'une manifestation très évidente de crisedequarantainisme. Mais quelques mois plus tard, le commerce des poissons dont le couple vivait connût de graves difficultés financières et ils durent le céder à vil prix. Le trésor de pirate, même hypothétique, devînt plus acceptable aux yeux d'Ariane, et si la vie d'un aventurier comportait quelques dangers, les récompenses pécuniaires étaient suffisamment alléchante pour laisser son mari embrasser une telle carrière.

Adhémar se rendît tout d'abord dans la demeure de son oncle, et rechercha son ancien équipement de pirate. Malheureusement, il sembla que Benathos en avait vendu la plupart ou se l'était fait volé. Adhémar ne trouva qu'une bourse, certes conséquente, mais qui ne lui permît que d'acheter un équipement standard. Alors qu'il allait abandonner sa fouille approfondie, une réussite critique à un jet de fouille lui permît de découvrir une cache secrète contenant de l'équipement de fort belle facture (Le flotteur, Trident+1, Le protecteur du croyant, Anneau+1, Une chemise de mailles de maître, une bourse). Paré pour l'aventure, Adhémar exerça d'abord comme mercenaire sur des navires marchands, mais dès que l'occasion se présenta, il intégra un navire pirate.
Depuis, au gré de ses engagements et de ses envies, il sillonne la Mer des Etoiles Déchues cherchant ouvertement des informations sur l'Île Noire, Immurk le Roi Pirate, et même sur feu son oncle. Régulièrement, Adhémar se débouille pour envoyer magiquement ou naturellement une part de ses revenus à sa famille.


Dernière édition par Thibaut le Jeu 2 Juil - 14:38, édité 6 fois
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Message par quayle Mer 24 Juin - 18:06

Nahmias
humain demi dragon de topaze
dragon altéré de taille G
guerrier de niveau 4

4d10+20 = 47 pv
initiative +6
vitesse de deplacement 9m en harnois, vitesse de base 12m , 24m (vol) 18m en harnois
classe d'armure : 23 contact 10, pris au depourvu 22
attaque de base +4/+10
attaque double lame +1 accérée (+12 corps a corps, 1d8+9/117-20, ou griffes (+9, 1d6+6)
attaque a outrance double lame (+10/+10, 1d8+9; 1d8+9 /17-20*2), morsure (+4 1d8+3) ou deux griffes (+9,1d6+6), morsure (+4 1d8+3)
espace occupé/allonge : 3m/1.5m
attaques speciales : souffle
particularités : immunité contre les effets de sommeil et de paralysie, vision dans le noir 18m, vision nocturne, respiration aquatique, ailes
jets de sauvegarde: ref +2 vigueur +9 vol +2
caractéristique: for 22 ; const 20 ; dext 12 ; int 11 ; sagesse 12 ; charisme 11
competence : nat +10 (mals de 12 en harnois, intimidation +6 ( +10 contre les creature de taille m et +8 contre petite), saut +10 (+14 sans armure), bluff +5, detection +4, perception +5
dons arme de predilection (double lame), attaque en puissance, combat à deux armes, maniement d'une arme exotique (double lame), spécialisation martiale (double lame), science de l'initiative
alignement chaotique neutre
equipement notable :
harnois
double lame +1 accérée
anneau +1
ration de survie
2 potions de moyen soins

histoire

Située dans le plan elementaire de l'eau, la grande vague est une cité ou vivent plusieurs races soumisent a l'autorité d'une poignée de dragon de topaze. Originaire de cette cité, nahmias est le fils d'un des dragons et d'une archimage venu vivre dans le demi plan de l'eau. Entretenant des relations difficiles avec ses parents nahmias a toujours voulu connaitre autre chose que cette cité, notamment le pays d'origine de sa mère : halruaa !
Puis un jour lorqu'il effectuait sa ronde a plusieurs kilometres de la cité, car nahmias faisait parti des gardes de la cité ( un des points qui selon ses parents faisaient tant honte a son nom "très haut placé" dans la hierarchie. En effet il devait meriter une place de choix et non grimper les echelons comme la populasse de base, mais nahmias voyait cela plutôt comme une opportunité d'etre libre et de pouvoir compter que sur soit, une des valeur engrammée dans sa conscience par son paternel de dragon ) il fut aspiré par un portail pour atterir dans une foret ou l'attendait un mage. L'adaptation fut difficile, se trouver hors de l'eau se servir de ses poumons d'une autre façon, voila quelque chose de deroutant.
Voyant le pauvre guerrier a genou devant lui le mage posa une question : " qui es-tu "
"nahmias de la grande vague et vous ? Et ou suis-je ?"
"ahh je m'en doutais je devrais te decouper en morceau mais bon cela pourrais me nuir insessament sous peu, alors soit tu reste a halruaa region du plan primaire soit tu reprend le portail et tu rentres chez toi... mais fais vite ou tu mourras"
nahmias ne croyait pas ce qu'il avait entendu, halruaa! voila que son reve venait de prendre vie, c'est ainsi qu'il n'hesita pas une seule seconde
"je m'en vais je ne vous generais pas"
ainsi il pris la fuite devant la personne qui venait d'ouvrir un portail (il savait que sa mere en etait capable et qu'elle puissance elle cachait derriere son doux visage) pour finalement rejoindre halagard.
La, la realité d'une culture totalement differente le rappela a la raison,il n'etait pas accepté dans la ville, meme menacé car trop different.
pendant la nuit qui suivit il fit le tour de la ville par l'eau pour se cacher dans un bateau marchand....
Mais nahmias etait tellement grand qu'il ne put rester caché bien longtemps, assez tout de meme pour n'etre repéré qu'une fois l'embarcation loin de la capitale. Il fut mis aux arret malgré ses argumentations sur sa possible coopération, ces personnes là n'avaient pas confiance en lui. C'est alors que la bateau fut attaqué par des pirates. Le bateau une fois pillé, les pirates decouvrirent le demi dragon et ne surent que faire d'une telle bete.
C'est alors que nahmias perçu la possibilité de les intimider, "ecoutez moi deux choix s'offrent a vous, soit vous me faites confiance et vous me laissez entrer dans votre equipage qu j'essayerais de servir au mieux soit vous me tuer et vous vous exposez a une mort certaines de part la vengeance de mon pere dragon! personnellement je viens d'un autre plan et j'ai hate de decouvrir celui-ci, je vois donc que nos interet peuvent converger, je voyage aupres de vous et vous vous servez de moi comme combattant lors de vos attaques"
Apres mure reflexion le capitaine pirate lui posa quelque question sur son passé et il vue que nahmias n'aimaient pas comment les halrueens l'avaient rejeté. Il lui offri une chance et s'appercu combien nahmias etaient pratique avec ses ailes, son souffle et sa capacité a rester dans l'eau. Plusieurs attaques avaient réussies gràce a la polyvalence de nahmias. Puis un jour la mere de nahmias fit apparition pour avoir des renseignement sur son fils disparu et appercu ce dernier au milieu de pirates. Nahmias lui raconta tout son parcours et notamment son enorme deception quand a la nation halruaane, puis lui demanda la permission de pouvoir rester pour voyager et decouvrir de nouvelles cultures. Sa mere accepta et c'est alors que le capitaine pirate decida de le garder dans l'equipage et ce même lors du retour a la cité de yaulazna "la baie des pirates", lieu de résidence du roi des pirates le legendaire Yargo.
Et apres avoir rencontré certains magiciens et leur avoir rendu moult service nahmias se vue teleporter dans une autre place forte pirate, ou l'on pourait voir besoin de ses talents...
Jusqu'a présent nahmias n'a été accepté que par les pirates, personnes qu'il protegera et aidera mais pas au point de sacrifier sa vie.
Deplus si d'autres personnes lui proposent de visiter d'autres lieux il n'hesitera pas une seconde.


description physique, voir demi dragon manuel des monstre ==) tout en sachant que les ecailles sont plutot couleur jaunes oranges, et que le visage resemble plus a ce que vous pourrez voir page 84 manuel monstre 2.


Dernière édition par quayle le Lun 29 Juin - 20:56, édité 8 fois
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Message par Frimas Ven 26 Juin - 0:43

Vezimir Sorcier lvl 7 - Alignement : Chaotique neutre


Confrérie de pirates Sorcie11


PV : 54
CA : 10 + 2+1 +3 = 16
BA de base : +5

Caractéristiques :
Force : 12 +1
Constitution : 18 +4
Dextérité : 17 +3
Intelligence : 15 +2
Sagesse : 10 +0
Charisme : 15 +2

Jets de sauvegardes :
Réflexe : 5
Vigueur : 6
Volonté : 5

Dons :
Armes de prédilection : Attaque de combat à distance
Science de l’initiative
-
-

Langues :
- Commun
- Infernal ou Abyssal
-

Compétences :
Points de compétence au niveau 1 : (2 + 2) x 4 +4
Points de compétence à chaque niveau : 2 + 2 +1
Total : 50

Art de la magie (Int) : 10 + 2 + 2
Bluff (Cha) : 5 + 2 + 2
Concentration (Con) : 10 +4
Connaissances (mystères) (Int) : 3 + 2
Détection (Sag) : 5 + 1
Fouille (int) : 2 + 2
Intimidation (Cha) : 5 + 2
Utilisation d’objets magiques (Cha) : 10 + 2 +2

Pouvoirs magiques :
Détection de la magie (Mag) :
Dès le niveau 2, le sorcier peut user de détection de la magie (comme le sort du même nom) à volonté. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe.

Réduction des dégâts (Sur) :
Renforcé par la puissance surnaturelle qui inonde son corps, le sorcier résiste mieux aux attaques physiques. Il jouit alors d'une réduction des dégâts 2/fer froid.

Objet leurré (Ext) :
À compter du niveau 4. le sorcier a le pouvoir d'utiliser plus facilement les objets réservés aux autres personnages. Quand il effectue un test d'utilisation d'objets magiques, il peut faire 10, même s'il est distrait ou menacé.

Décharge fantastique (Mag) : 4d6
Décharge fantastique est le premier pouvoir qu'apprend un sorcier. Celui-ci assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants.
La décharge fantastique prend la forme d'un rayon pourvu d'une portée de 18 mètres. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde.
Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Il est de 1" niveau au minimum et de 9e niveau au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18.

Invocations :
Le DD de sauvegarde d'une invocation (le cas échéant) est égal à 10 + niveau de sort équivalent + modificateur de Charisme du sorcier.
Un sorcier peut user des invocations qu'il connaît à volonté, du moins s'il se plie aux restrictions suivantes :
Les invocations de sorcier sont des pouvoirs magiques. On y a donc recours au prix d'une action simple qui provoque des attaques d'opportunité. Une invocation peut être interrompue, tout comme un sort au moment de l'incantation. S'il est frappé alors qu'il tente de recourir à une invocation, le sorcier doit effectuer un test de Concentration, sur le même principe que n'importe quel lanceur de sorts. Le sorcier peut également user d'invocations sur la défensive pour ne pas provoquer d'attaques d'opportunité. Il lui faut alors réussir un test de Concentration.

Coup hideux
Inférieure 1e : Invocation façonnée
Au prix d'une action simple, le personnage effectue une attaque au corps à corps. En cas de succès, la cible est affectée comme si elle venait d'être frappée par la décharge fantastique (ce qui inclut les invocations fantastiques qui lui sont appliquées, le cas échéant). Ces dégâts viennent en plus de ceux de l'arme employée. Le personnage n'a cependant pas besoin d'infliger des dégâts à l'aide de cette attaque pour déclencher l'effet de décharge fantastique.

Marche invisible
Inférieure 2e
Le personnage a le pouvoir de disparaître. Il peut user d'invisibilité (portée personnelle uniquement), mais la durée est de 24 heures.

Vol
Mineure 3e
Le personnage s'enveloppe d'une sorte de cape d'ombre évoquant des ailes. Il acquiert une vitesse de déplacement en vol (manœuvrabilité bonne) égale à sa vitesse de déplacement au sol pendant 24 heures.

Décharge sulfureuse
Mineure 3e : Invocation fantastique
Cette invocation fantastique permet de convertir la décharge fantastique du personnage en décharge sulfureuse, qui inflige des dégâts de feu. Une créature frappée par une décharge sulfureuse doit réussir un jet de Réflexes sous peine de prendre feu et de subir 2d6 points de dégâts de feu par round jusqu'à ce qu'une action complexe soit entreprise pour éteindre les flammes ou que la durée arrive à expiration. Les dégâts de feu persistent pendant 1 round tous les cinq niveaux de classe. Par exemple, un ensorceleur de niveau 15 inflige 2d6 points de dégâts de feu pendant 3 rounds. Une créature ainsi livrée aux flammes ne subit jamais plus de 2d6 points de dégâts de feu par round, même si elle est affectée par plusieurs décharges sulfureuses.


Équipement :
Armure de cuir de maître avec une cape rouge et noir pour se protéger du vent et du froid, des gants et brassards en cuir
Masse d'arme lourde +1 : La férocité du Sorcier, accrochée à sa hanche droite
Amulette de protection +1 en os.
Chevalière (5 po avec un symbole mystique dessus)
Anneau de Subsistance :
Cet anneau nourrit en permanence son porteur. il le revigore, tant physiquement que mentalement, avec pour conséquence que le personnage n’a plus besoin que de deux heures de sommeil par nuit pour être en pleine forme (au lieu de huit) et d'une demi ration de survie par jour. L’anneau doit être porté sans discontinuité pendant une semaine avant que son effet ne commence à se faire sentir. Si on l’ôte, une nouvelle semaine lui est nécessaire pour s’accorder au rythme biologique de son porteur.
A sa ceinture est accroché une dague de maître rangée dans son fourreau et une longue vue replié dans son étui en cuir (1000po).
Bourse de ceinture contenant : dés de jeux en os avec un contenant des cranes de différentes couleurs et différentes races sur chaque faces (un crane humain blanc, les autres inconnu de couleur rouge , noir , jaune, bleu, vert), 50po, une pipe en os avec de l'herbe à fumer (10 doses) et Herbe au diable (6 doses).
Une sacoche de voyage en bandoulière (cachée sous sa cape) contenant : un carnet de voyages avec 1 plume et de l'encre noir, 1 rasoir, 1 miroir, 1 Sablier en argent, 2 flasque d'acide (1kg ), 2 bâton éclairant (1kg) , 1 Boule flash (50 po) et 500 po (la moitié en gemmes/pièces) et 2 potions de soin de soin modéré,

Herbe au diable. Les feuilles de wissin sont séchées puis roulées afin d'obtenir une substance à priser semblable à du tabac.
Inhalation (DD 15) 6 po
Effet initial. Affaiblissement temporaire de 1 point de Sagesse.
Effet secondaire. Le fumeur bénéficie d'un bonus alchimique de +2 en Force pendant 1d3 heures.
Effets indésirables. Une créature sous l'effet de l'herbe au diable est facilement désorientée et agit avec espièglerie (considérez le personnage comme secoué).
Overdose. Aucune.

Poids total : 15 Kg



Histoire :

Âge : 22 ans
Taille : 1m80
Poids : 72 kg
Description physique : Voir l'image

Vezemir utilise une masse d’arme lourde comme arme de combat au corps à corps.
Cette arme est faite dans un étrange acier. La poigné est probablement faite à partir d’une corne d’un monstre sur laquelle est inscrit une multitude de sceaux étranges, terminé par le crâne d’un monstre cornu.
Parfois il semble à Vezemir entendre un ricanement moqueur venant de son arme quand il terrasse ses ennemis. Il est donc persuadé que son arme possède d’autres mystères…

Seul lien avec son passé… Il est persuadé que tant qu’il aura cette arme, il pourra découvrir les causes de son amnésie et retrouver la mémoire.
Pour l’heure il fait équipe avec un demi ogre qu’il a rencontré sur un bateau…
Son histoire commence le jour, ou il s’est réveillé dans un complexe aménagé dans une grotte près de la mer. L’endroit était calciné, des traces de griffures immenses couvraient les parois et le sol mais aucune trace de corps. Équipé comme aujourd’hui, sans aucune blessure apparente le mystère de sa présence dans ce lieu demeure jusqu’à aujourd’hui total.
Il prit soin de fouiller le complexe, ne trouvant rien, il se dirigea vers la cité la plus proche. Après deux jours d’errance il trouva un port à une demi journée de marche. Il s’agissait là d’un petit port de pêche. Au soir de son premier jour de marche, Vezemir ne savait toujours pas qui il était, et pourquoi il était là. La nuit venue, il fut attaqué par trois gobelins. Alors qu’il était encerclé, il sentit monté en lui une vague de force… Son corps s’anima tout seul, les gestes lui étaient familiers comme encrés en lui. Rapidement il vint à bout d’un des gobelins grâce à son arme qu’il maniait avec aisance. En le tuant il sentit la puissance montée en lui et ivre de folie il hurla. De sa main libre jailli alors un rayon crépitant violet/rouge qui alla percuter de plein fouet l’un des deux gobelins qui s’écroula le corps fumant… Le dernier prit la fuite…

Le reste du voyage se déroula sans encombre. Laissant à loisir le temps à Vezemir de faire le point.

Arrivé au port il fut jeté comme un mal propre. Visiblement son accoutrement gênait. Il voyagea seul ainsi près des cotes pendant plusieurs semaines. Jusqu’à tomber sur le campement de pirates… Repéré alors qu’il leur dérobait leur butin et des vivres il fut contraint de livrer batailles et se retrouva enchaîné dans les geôles du bateau.

Dans une cellule voisine il y avait un demi ogre, visiblement un membre de leur équipage qui d’après le code des pirates avait fait preuve d’ insubordinations à plusieurs reprise. Son corps était sillonné de cicatrices.
Ce curieux personnage était d’une carrure impressionnante. Vezemir voyant là un complice pour son évasion.
Il persuada l’ogre de se joindre à lui pour s’enfuir non sans reprendre avant tout son équipement plus quelques bricoles..

C’est ainsi que Vezemir s’attacha au demi ogre pour finalement le considérer comme son meilleur ami. Après deux ans d’aventure ensemble un lien fort les unissait maintenant.
Ensemble il partageait la vie de mercenaire. Ses compétences magiques allié à la force de l’ogre faisaient d’eux une fine équipe.


Dernière édition par Jeckar le Mar 30 Juin - 11:09, édité 10 fois
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Confrérie de pirates Empty Re: Confrérie de pirates

Message par Shrubb Dim 28 Juin - 19:04

Shark


Classe: Barbar 1 / Guerrier 5
Race: Demi-Ogre
Alignement: Chaotique Neutre

Pv: 83
Ca: 20
Ba: +6/+1
Vit: 9m

Caractéristiques:
For: 24 +7
Dex: 12 +1
Con: 20 +5
Int: 14 +2
Sag: 8 -1
Cha: 8 -1

Jet de sauvegardes:
Réf: 2
Vig: 10
Vol: -1

Dons:
Attaque en puissance / Enchainement / Rage destructrice / Rage Intimidante / Armes de Prédilection (Cimeterre 2mains) / Grande poigne.

Compétences: 44 Points
Artisanat (Fabrication de navire): 8
Connaissances Région (Iles pirates, mers avoisinantes): 8
Intimidation: 10
Dressage: 4
Escamotage: 3
Langues: Commun / Géant / Draconique / Aquatique.

Pouvoir Spéciaux:
Vision dans le noir (18m)
Armure naturelle +4

Equipements:
Cuirasse
Cimeterre +1 Accérée (taille TG)
Sac à dos
Harpon
Chaine (15m)
Code (6m)
Grappin (taille G)
Pelle
Pioche
Briquet ou Silex
Etui à Cartes avec les cartes (Cartes terreste et marinimes)
Filet de pêche
2 Potions de soins
Rations
Et un animal, mais je n'est pas encore choisi.

Descriptions:
Age: 33 ans
Taille: 2.43m
poids: 176 kg

Description:
Personne au grand physique musclé, a la chevelure longue et noire, le corp est mutilé de partout, on peu appercevoir une morsure de requin sur son flan et sa poitrine gauche. Un grand tatoua lui parcours le coté droit, il commence dans le dos pour finir sur le devant, de loin il forme un requin mais quand on se raproche on peu voir qu'il est composé de tatouage tribaux.
Caractère très introvertie, il ne parle pas, il pousse des grognements pour ce faire comprendre d'ailleur bien souvent son compagnon Vézemir fait le traducteur.

Histoire:
Vendu très jeune (3ans) par sa famille à un marchant, il n'a plus aucun souvenir d'elle. Esclave depuis ce temps là, il a passé son enfance de marchant en marchant, pour finir cédé suite à des dettes de jeu à un capitaine pirate dès plus véreux et malfaisant.

C'est alors agé d'une quizaine d'année que sa vie de marin commenca, mais toujours en temps qu'esclave, toutes les corvées les plus ingrate et physique du bord été pour lui.
Quand celles-ci étaient mal faites, le fouet claquai, jusqu'au jour où il a ratrappa au vol le fouet et dans un rage folle le déchira en deux se qui lui vallu d'être jetté aux requins alors que l'équipage prennait les paris mais il fût repéché une heure plustard, il en resorti gravement bléssé. On lui donna le surnom de Shark car il était le premier a en resortir vivant, d'ailleur par la suite le capitain lui fit tatouer sur le corp plusieurs tatouages tribaux et le tout formai un requin.

Et les années on passé...

Jusqu'au jour où il vit arrivé dans la geôle voisine, un nouveau, celui-ci avait malheureusement pour lui tenté de voler le capitain.
Il s'appellai Vezemir c'était un voyageur, un peu perdu, Shark lui expliquai la vie à bord et peu a petit des liens se tissèrent entre les deux homme.
Quelques temps plus tard Vezemir exténué par sa nouvelle vie d'esclave lui proposa de s'enfuir, d'être libre , ce qu'ils firent peu de temps après.

C'est ainsi que Shark connu la liberté , après deux ans d’aventure ensemble un lien fort les unissait maintenant.
Shark considère Vézemir comme membre de sa famille meme si il ne lui a jamais avoué et ensemble il partage la vie de mercenaire.
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Confrérie de pirates Empty Les membres d'équipage

Message par moi Mar 30 Juin - 20:22

Voici la liste des nouvelles recrues Pnj récemment embarqués sur le navire du capitaine Crooks



Wyrand dit "Trois doigts"


Personnage négligé, barbe de 5 jours, cheveux gras, bandeaux classique en travers du crâne, et par dessus tout peu aimable. Néanmoins il a pas mal vogué en compagnie de pirates, et sait de quoi il retourne des difficultés de la mer et du danger à être corsaire. Il sait se défendre et comment naiviguer, de quoi être utile sur le bateau.



Ricket dit "Le Faucheux"

Grand blond assez mince, à la voix juvénile, il fut Surnommé ainsi par son apparence frêle, habile dans les cordages, ce jeune gringalet n'a pas son pareil pour voir de loin et se faufiler sur le navire.



Angus dit "le caisson"

Petit homme brun, aussi grand que large, ou presque, personnage robuste prêt à s'embarquer dans des aventures et à gérer les marchandises, ou les taches demandant une solide constitution.



Bertram dit "La foudre"

Gaillard blond au teint halé, de solides épaules, combattant émérite, il manie le sabre pour le bien de son équipage et a soif de découvertes, et d'aventures plus extravagantes les unes que les autres.


Loebe

Personnage mince et quelque peu apathique, blême et pour le peu de cheveux qu'il lui reste, brun,donc disons le- d'un physique passe partout pour un pirate-, navigateur de renommée, les sciences sont son domaine, il vous donnera votre chemin, dans n'importe quelle mer.



Schuffeln dit "Le choux"


Personnage à l'apparence cocasse, par sa choucroute capillaire et ses oreilles en choux fleur, il est de taille moyenne, assez mince ,et a pas mal d'états de service sur différents navires en tant que mousse à tout faire.



Viktôr dit "La hache"


Marin émérite des terres du nord, d'un âge avancé, il a pas mal baroudé et possède l'expérience qu'il faut pour naviguer sur de nombreuses mer et océans. Comme tout barbare du Nord, il sait manier ses armes et n'hésite pas à s'en servir.



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Dernière édition par moi le Mar 30 Juin - 21:37, édité 1 fois
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Confrérie de pirates Empty Capitaine Crookes

Message par Edwin Mar 30 Juin - 23:28

Heike Kamerlingh Onnes - Capitaine Crookes

Barde niveau 7

Confrérie de pirates Barde10


Caractéristiques

Caractéristiques Valeur Ajustement
For 11 +0
Dex 15 +2
Con 15 +2
Int 15 +2
Sag 10 0
Cha 16 +3

Alignement: Chaotique Bon
Race: Humain
CA: 16 (armure +4, dex +2)
pv: 42

Bonus de base attaque: +5

Bonus Réflexes/Vigueur/Volonté: +7/+4/+5

Sorts de Barde par jour: 3/4/3/1
Sorts de Barde connus:
Niveau 0: Message/Son imaginaire/Lumières dansantes/Berceuse/Manipulation à distance/Convocation d'instruments
Niveau 1: Feuille morte/Repli expéditif/Soins légers/Graisse
Niveau 2: Modification d'apparence/Image miroir/Cacophonie/ Soins modérés
Niveau 3: Rapidité/Déplacement

Dons
  • Arme en main
  • Attaque en finesse
  • Expertise du combat
  • Science du désarmement

Compétences

Points de compétence = (6+2)x4 +4 (humain)+ (6+2)x6 + 6 (humain)= 90

Compétence Degré de maîtrise Modifs. Carac. Bonus racial Synergie Ajout magique Total
Connaissance (folklore local) 8 +2 - - - 12
Connaissance (histoire) 5 +2 - - - 7
Connaissance (mystère) 5 +2 - - - 7
Diplomatie 2 +3 - +4 - 9
Bluff 8 +3 - - - 11
Equilibre 5 +2 - - - 7
Estimation 8 +2 - - - 10
Maîtrise des cordes (h.c.) 4 +2 - - - 10
Perception auditive 4 +0 - - - 4
Psychologie 5 +0 - - - 5
Profession (marin) 8 +0 - - - 8
Natation 4 +0 - - - 4
Renseignements 5 +3 - +2 - 10
Représentation (déclamation) 9 +3 - - - 12
Représentation (instruments à cordes) 1 +3 - - - 4
Art de la magie 3 +2 - +2 - 7

Langues: Commun, Aglarondan, Chessentan, Chondathan, Mulhorandi, Serusan.

Equipement magique
Havresac d'Hévard
Plumes de Quaal (ancre, 2 éventail)
Parchemins (don des langues, corde animée, aura magique de Nystul, alarme, état gazeux, vent de murmures)
Potions (armure de mage, soins légers)
Encens d'obsession
Carreau endormant (voir flèche endormante)
Torche éternelle
Rapière +1
Arbalète légère +1

Equipement usuel
Navire de haute mer "Le Dragon des Mers" (valeur 10 000 po - 150 tonnes - 20 marins - 25 m de long pour 6 m de large)
30 carreaux d'arbalète
20 Dagues
Chemise de maille
Rondache en bois
3 cordes en soie
Grappin
Nécessaire à écriture
Lanterne à capote
Menottes
Outre
Allume-feu
Antidote
Instrument de maître (Gaune) : courte corne courbe produisant un son triste résonnant
Luth

Histoire
Heike a toujours été mû par un intense désir de voyager, et de découvrir toujours plus de nouvelles contrées. Originaire d’Aglarond, il se retrouva très jeune orphelin de guerre à la suite d’affrontements entre les forces de Thay et celles de son voisin, gouverné depuis peu par la nouvelle régente, la Simbule. Ses parents thayens furent assassinés, ce qui lui permit d’apprendre sa magie d’ensorceleur librement, même s’il garda toujours du ressentiment à l’égard de ceux qui avait tué sa famille.

Au commencement de sa vie d’adulte, Kamerlingh le Barde participa à l’effort de guerre contre les envahisseurs thayens, mais il comprit bien vite que les horreurs de la guerre ne se trouvaient jamais que d’un côté…Désireux de sa battre d’une autre façon, il prit la mer aux côtés de combattants pour la liberté afin de défendre ses nouveaux idéaux et de venir en aide aux opprimés. Mais lui et ses compagnons furent bientôt accusés de piraterie, rattrapés et condamnés à mort par l’Aglarond. Sourd à ses protestations, l’armée invita Heike à rejoindre rapidement une cellule en bonne et due forme. Mais comme tous les bardes, Heike avait plus d’un luth dans son sac, et il se retrouva vite à l’extérieur, fuyant le pays pour rester libre, et accessoirement en vie.

Il s’ensuivit une vie de pirate aventurier, parcourant la mer des Etoiles déchues, et cherchant à s’installer sur de nouvelles terres. Son statut de barde lui permit de participer à nombres d’intrigues et d’aventures, mais conduisit finalement toujours à son éjection forcée du nouveau royaume. C’est ainsi qu’il participa en temps qu’espion pour le Cormyr à l’insurrection du Roi Gondegal en 1352. Remercié pour ses services, il dût rapidement quitter le pays pour éviter de finir la corde au cou. Il accosta peu de temps après vers une contrée en plaine effervescence : la côte des Dragons. Il proposa ses services à une guilde en pleine ascension désireuse des soutenir la Liberté et les échanges entre les peuples, mais comment aurait-il pu deviner que sa rivale - Les Masques de la Nuit - allaient prendre le contrôle quasi-totale de la ville de Port-Ponant dès l’année suivante en 1353 ? Ses échecs se poursuivirent dans beaucoup de royaumes frontaliers, jusqu’à ce qu’il saisisse une opportunité des plus…inattendues. Il réussit à obtenir un véritable navire de haute mer, le Dragon des Mers, et se rendit directement aux Iles Pirates afin de recruter un équipage. Au delà de l’origine de son bateau et de son objectif, le Capitaine Crookes possède une aura de mystères indéniable et des rumeurs circulent déjà sur lui et son bateau. Il aurait réussi à naviguer pendant les terribles tempêtes d’Umberlie (1358 CV) et la présence de Dragon-tortue a été mentionné aux côtés de son nom. Sans oublier que lors de son premier accostage sur l’Ile aux Dragons, nul équipage n’a pu être aperçu…


Bien que tenant son nouveau Navire comme son bien le plus précieux, le Capitaine Crookes sait qu'en son absence la galère doit continuer de voguer malgré tout... C'est pourquoi il a désigné Altig Astorio comme étant son second, responsable du navire et des décisions lorsqu'il se trouve dans l'impossibilité de commander (blessures, ivresse fantasmagoriques, et bien sûr absences post traumatiques dues à la simultanéité des univers réel/jdr).


Dernière édition par Edwin le Jeu 2 Juil - 11:04, édité 8 fois
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