Les Pigeons Voyageurs
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Pontauloup

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Message par Edwin Lun 1 Nov - 17:27

Après un retour au quartier général de l'armée, nous recevons sans plus attendre notre nouvel ordre de mission. La ville de Pontauloup, soumis au chaos et livrée aux mains de terribles créatures, a souffert de récentes disparitions ces derniers temps. Le chevalier Marbo nous donne donc l'ordre d'enquêter sur ces disparitions et d'établir un état de la situation locale.

Sans plus attendre nous nous mettons en route. A la nuit tombée, nous approchons de Pontauloup. C'est alors que nous rencontrons un groupe d'individus plutôt louche, mais avec lequel il serait préférable malgré tout de passer la nuit, en tenant compte de la densité monstrueuse des environs. Ces joyeux bougres semblent en connaître un rayon sur la ville et nous décidons de leur extorquer des informations à ce sujet. Malheureusement, leur nombre nous empêchant d'avoir recourt à la force, nous acceptons de jouer une partie de carte afin de gagner nos informations.
Ce n'est pas sans nous avoir délester d'une agréable somme que le bougre nous accorde alors les informations escomptées. Il confirme les disparations et le fait que la ville est aux mains des monstres ! Il mentionne l'existence d'un souterrain, chose dont Svante se souvient après quelques effort mémoristiques.

Les deux soldats, Svante et Rikimaru, font la connaissance d'un elfe un peu étrange. Dissimuler dans les fourrés, ce dernier recherche également quelqu'un qui pourrait très bien avoir disparu à Pontauloup ! Ce personnage intriguant nommé Swann est malgré tout recruté avec bonne volonté afin d'élargir toute possibilité de survie.

A l'intérieure de la ville, les PJs se mettent en quête du souterrain. La ville grouille de créature et les PJs doivent plus d'une fois braver la mort afin de continuer leur quête. Leur réflexion sur l'existence d'un souterrain les poussent à visiter les caves des différentes tavernes de la ville. Malheureusement il ne sont visiblement pas les seuls à s'intéresser à ces lieux de boissons... Frôlant la mort à plusieurs reprises, ils sortent néanmoins victorieux de combats contre des créatures tenant pour partie de l'orchidé.
Trois tavernes étaient mentionnées sur un plan de la ville découvert plus tôt. Les deux premières ne révèlent rien d'intéressant, mais la dernière semble étrangement très bien gardée... Après avoir isolé un groupe de gardes, les PJs montent une embuscade afin de réduire le nombre d'ennemis potentiels. Une fois le groupe décimé, les PJs décident de soigner leurs trop nombreuses blessures avant de tenter de pénétrer dans la dernière taverne...
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Message par Edwin Dim 21 Nov - 13:40

Grâce à la bienveillance d'Azouth, Svante parvient à soigner une bonne partie des blessures de ses compagnons d'infortune. Revigorés par ces sortilèges, les Pjs décident tout de même de se diriger vers la dernière taverne afin d'abattre leurs derniers cartes avant de se replier pour un temps certain.

Malheureusement, alors qu'ils approchent du dit endroit, et bien qu'alertés par leurs puissants familiers respectifs, le groupe du Cormyr parvient à se faire surprendre par pas moins de six terribles créatures Orog ! Malgré des ultimes tentatives de bravoure de leur part, l'issue du combat en leur défaveur est inévitable...

Les Pjs sont capturés sans ménagement et finissent par entrer finalement dans cette taverne, qui ne semble pas posséder d'accès souterrain non plus ! Jouant de leur aisance pour le bluff respectifs, ardamment entraîné grâce au regretté Hartas, les Pjs comprennent que ces Orogs travaillent probablement pour le dénommé Rémiola ! Les Pjs fouillent alors dans leur mémoire et identifient bien vite celui-ci qui les avaient capturés lors de leur première mission près de la forêt de Hullack.

Elaborant une stratégie rapide entre eux, notamment grâce au sortilège de Message utilisé par Svante, ceux-ci parviennent à convaincre leurs bourreaux qu'ils pourront leur être utile car ils travailleraient également pour ce dénommé Rémiola. Comme preuve, Svante fournit à un Orog un parchemin annoté relatif au livre volé par le magicien Rémiola, preuve de son travail. Les Orogs décident alors de quitter la ville, prétextant qu'ils avaient fait leur travail puisque nous étions arrivés...

Les mains habiles de Swann parviennent à récupérer discrètement le document de Svante de la poche de l'Orog, lui otant toute possibilité de future justification auprès d'un de ses supérieurs, voire de Rémiola, quant à notre arrestation...

Mais les PJs sont dubitatifs et décident, après s'être reposé quatre jours, de pister le groupe d'Orogs. Swann se met en quete de traces à la sortie de la ville et s'aperçoit bien vite qu'elles reviennent dans la cité de Pontauloup. Les traces finissent par les mener au sein de la première auberge visite où les Pjs n'avaient pas réussi à trouver une trappe dissimulée: en effet, ils avaient disposé les corps de leurs défunts adversaires exactement à cet endroit ! Pestant contre leur malchance, le groupe décide de poursuivre dans le souterrain qu'il vienne enfin de découvrir.

Alors qu'il s'engouffre dans le couloir creusé, le rat de Svante -Schrödinger- perçoit une menace de plus en plus certaine...
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Message par Edwin Dim 12 Déc - 16:57

Continuant leur avancée, les PJs découvrent peu à peu l'ampleur du souterrain de la ville de Pontauloup. Celui-ci s'étend sur plusieurs vastes salles et couloirs, dont les fondations rendent incertaines le retour. N'écoutant que leur courage, la petite troupe continue son avancée à la lueur de la torche, guidé par la piste suivie par Swann. C'est alors qu'ils se retrouvent face à face avec un groupe d'humanoïdes aux tics et poils plus prononcés qu'habituellement. Leur hostilité n'étant pas immédiate, les Pjs restent sur la défensive et Svante use d'un sortilège de déguisement en se faisant passer pour le magicien Kafiola, maître des Orogs. Les créatures ne semblent pas particulièrement réactives à ce subterfuge, et le combat devient inévitable. L'assaut est soudain, violent et dévastateur pour les créatures, qui se révèlent être des rats-garous ! Dans la bataille, Minten et Rikimaru subissent des blessures, dont les conséquences inquiètent le responsable de l'équipe.

Néanmoins les PJs décident de continuer et tombent un peu plus tard sur un autre groupe de rat-garous. Un affrontement s'en suit, et les PJs en sortent vainqueurs, mais plus affaiblis...

Parviendront-ils à trouver ce qu'ils sont venus chercher et accomplir une fois de plus leur mission ?
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