Dur dur d'être un PJ!

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Dur dur d'être un PJ!

Message par Morthak le Jeu 2 Juil - 10:50

Bon je poste mon perso pour les quêtes du Cormyr. Je n'oblige personne à le faire mais je préfère partager.

Takezo Sanaki

Ménade Prodige / Samouraï niveau 1/3
Age: 23.

Taille : 2m15. Poids : 98kgs.

Alignement : Loyal Neutre

Force : 18 (+4)
Dex: 14 (+2)
Const: 18(+4)
Int: 14(+2)
Sag: 12(+1)
Cha: 18(+4)

P.V : 46

Pouvoirs:

- Psionique de naissance: +2 points psi.
- Rayon d'énergie 1/jour
- Déchainement modifié 1/jour :

Le ménade peut dompter son esprit pour amplifier sa force brute, mais avec Takezo, il peut augmenter sa force de +4, mais s'il fait durer ce pouvoir trop longtemps (au delà de 6 rounds), il s'évanouit et manque de s'étouffer.
Pour arrêter le déchainement: DD= 10+ 1/round passé sous déchainement
Etouffement: DD=15 pour l'éviter, avec un bonus de +3 s'il a son respirateur.

- Asthénie psychique.
- Déferlante psionique.
- Maniement du Daïsho.
- Deux lames en harmonie
- Chatiment kiaï ( Bonus de cha au jet d'att 1/jour)

Points psi: 2+4+2, facultés connues: 1


Prodige – Samouraï - Force
Bonus d’attaque de base : 0 + 3 + 4 = +7

Prodige – Samouraï - Dext
Jets de Reflexes : 0 + 1 + 2 =+3

Prodige – Samouraï - Const
Jets de Vigueur : 0 + 2 + 4 =+6

Prodige – Samouraï - Sag
Jets de Volonté : 2 + 1 + 1 =+4


Compétences: (36) 

Evasion: 7+
Intimidation: 7+4
Perception auditive: 7+1







Dons(2) :
- Science de l'initiative
- Arme de prédilection (Epée batarde)






Equipement :
- Katana (Epée batarde de maître)
- Wakisachi (Epée courte de maître)
- Javeline
- Armure d’écailles avec casque de samouraï.
- Sac en besace
- Appareil respiratoire.
- Petit sachet d’herbe à fumer et de tabac, et une pipe.
- 5 Torches
- Etui à cartes, avec une carte de la zone du Cormyr au Luiren, et une carte plus précise du Cormyr.
- Petit livre de 50 pages vierges, encre et plume.
- Gourde.
- Corde en soie.
-

Attaque à outrance: Epée bâtarde / Epée courte +7/+6 1d10+4 / 1d6+4


Description physique :

Grand, Takezo a les cheveux long, tressés soigneusement dans le dos. Il a des taches sur le corps.
Il a les tatouages des 7 vertus, 1 sur chaque omoplates (G : Jin = Bienveillance ; D : Makoto = Sincérité), 1 sur chaque mains (G : Yu = Courage ; D : Chugi = Loyauté, 1 en haut des bras de chaque côtés (G : Rei = Politesse ; D : Gi = Droiture) et un sur le torse (Meiyo = Honneur).
Deux larmes sont aussi tatouées sur sa joue, représentant l’honneur et la loyauté qu’il gardera pour son frère ainé, mort tués par des sabreurs itinérants. Ils ont étés tués par ses autres frères.
Il a ces deux sabres accrochés à sa ceinture.
Takezo a toujours le visage dur et n’est que très rarement en train de sourire.


Histoire :
Dernier mâle de sa famille, fils du seigneur Toyotomi, Takezo a été retiré de l’affection maternelle dès qu’il sut marcher. Et il apprit les préceptes des Samouraïs. Sachant qu’il ne deviendrait surement guère Shogun de son territoire, étant bloqué par ses 4 frères. Malgrès tout ceci, son frère aîné, Kojiro, lui promettait qu’il le ferait 1er général de ses troupes.
Takezo n’eut guère une vie facile, il n’eut aucun répit dans son entrainement. Il était aussi de corvée assez souvent.
Tazeko a donc 4 frères, tous plus âgés, et deux sœurs, dont une plus âgée, et une autre plus jeune.
Sa famille est la seule de la race des Ménades dans la région, leur territoire se trouve dans la Luiren.
Un soir, Kojiro et Takezo étaient dans une taverne, Kojiro eut une rixe avec des sabreurs en quête de notoriété, ils combattirent alors et les sabreurs attaquèrent Kojiro à plusieurs, ils le tuèrent alors, Takezo réussit à s’enfuir et à donner l’alerte, les autres frères de Takezo et des Samouraïs de Toyotomi réussirent à les retrouver et venger Kojiro.
Malheureusement, ces sabreurs étaient les fils d’un puissant général du Cormyr, et afin de ne pas subir la colère du seigneur Tokugawa, il envoya son fils le plus jeune, Takezo pour le servir.

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Re: Dur dur d'être un PJ!

Message par Jeckar le Mar 7 Juil - 20:46

Rikimaru Da’Gara - Moine 4 / ensorceleur 1
LN
Cara :
Force : 13
Dext : 18
Const : 16
Int : 11
Sagesse : 16
Charisme : 16

Pv : 39
CA : 10 + 4+3 :17

JDS :
Refl : 4 +4 : 8
Vig : 4+ 3 : 7
Vol : 4+ 3 +2 : 9

BA : +3

Dons :
Combat à main nues
Déluge de coup
Esquive totale
Sérénité
Frappe Ki (magie)
Chute ralentie (6m)
Coup étourdissant
Parade de projectiles
Appel de familier
Science de l’initiative
Attaque en finesse
vigilence
Langue : Commun

Sorts :
- Détection de la magie
- Lecture de la magie
- Lumière
- Rayon de givre

- Projectile magique
- Armure de mage

Compétences :
Ensorceleur : 2
Moine : 4*4 - 3 * 4
Total : 30

Compétences :
Concentration 8
Détection 4 +2
Diplomatie 4
Equitation 2 (4)
Discrétion 4
Fouille 4
Perception auditive 2 +2

Bonus racial
+2 aux jds contre sommeil et charme
+2 bluff / intimidation / renseignement
Métamorphose à volonté (+10 au déguisement)


Orel : 4 pv
Ca +1
Int 6
Esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique

Equipement : 70 lions d’ors,
Une sacoche de voyage,
2 kama,
1 dague
1 outre d’eau
1 tunique de voyage + cape de voyage
1 silex et des amorces
1 livre de voyage avec 1 plume et de l’encre
1 Lapis lazuli et 1 zircon
1 potions soin léger et 1 de soin moyen
1 perle de thaumaturgie évolutive
Livre de lonravin et plan

_________________
Jeckar, un ami qui vous veut du bien (et vos biens).
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Emploi/loisirs : Trouveur d'objets amateur et specialise pour s'attirer des ennuis et les refourguer au groupe.
Humeur : Mélancolique
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Magistrat d'Azouth

Message par Edwin le Mer 26 Aoû - 14:32

Svante Arrhénius

Magicien niveau 3 / Magistrat d'Azouth niveau 2


Caractéristiques

Caractéristiques initiales Valeur Ajustement Caractéristiques actuelles
For 10 - 9
Dex 11 - 11
Con 11 - 10
Int 18 +4 18
Sag 16 +3 16
Cha 13 +1 13

NB: Suite à la douloureuse mais néanmoins informative visite à PosteMortem, le sieur Arrhénius y a laissé un peu de sa force ainsi que de sa consititution et également un point de karma.

Alignement: Loyal Neutre
Race: Humain / Age: 28 ans
CA: 10
pv: 19

Bonus à l'attaque: +2

Bonus Réflexes/Vigueur/Volonté: +1 / +6 / +9

Sorts de Magicien: 4/2/1
niveau 1: Alarme, bouclier, charme-personne, compréhension des langages, décharge électrique, déguisement, identification, projectile magique, sommeil.
niveau 2: Protection contre les projectiles, rayon ardent.

Sorts de Prêtre: 3/ 2+1
Domaines: Magie et connaissances
niveau 1: Arme magique, protection contre le mal + (aura magique de Nystul ou détection des passages secrets)

Dons

  • Écriture de parchemins
  • Incantation silencieuse
  • Science du contresort
  • Vigilance


Compétences
Compétence Degré de maîtrise Modifs. Carac. Bonus racial/familier Synergie Ajout magique Total
Art de la magie 8 +4 - - - 12
Artisanat (Alchimie) 7 +4 - - - 11
Bluff - +1 - - - 1
Concentration 5 - - - - 5
Connaissances (Histoire) 4 +4 - - - 8
Connaissances (Mystères) 7 +4 - - - 11
Connaissances (Plans) 4 +4 - - - 8
Connaissances (Religion) 6 +4 - - - 10
Connaissances (Militaire-Cormyr) - +4 - - - 4
Décryptage 7 +4 - - - 11
Détection - +3 +2 - - 5
Diplomatie 4 +1 - - - 5
Profession (Scribe) 1 +3 - - - 4

Langues: Commun, draconien, elfique, infernale (ext. LM)

Equipements
Arbalète légère, bâton, dague
Sac à dos
grimoire de sorts
Bourse (100 po environ)
Nécessaire à écriture
Symbole Azouth, étui à parchemin avec parchemin de Château Suif
Torches (2), sifflet, silex et amorce, 5 repas, sacoche composantes
Contrat Soldat du Cormyr - Ordres de missions

Flacon d'eau bénite, potion de détection des mensonges, potion de soins légers
Parchemins (soins légers et aide)
Perle de thaumaturgie niveau 1

Familier Schrödinger


Taille : TP / Vitesse 4.5 m/4.5 (escalade)/4.5(nage)
Initiative : +2
CA : 16 (14+2)
PV : 9
Bonus attaque : +6 / Dégâts : 1d3-4
Bonus Réflexes/Vigueur/Volonté : +4/+2/+3

Caractéristiques
Caractéristiques Valeur
For 2
Dex 15
Con 10
Int 7
Sag 12
Cha 2

Compétences
Compétence Degré de maîtrise
Déplacement silencieux 10
Discrétion 14
Équilibre 10
Escalade 12
Natation 10

Pouvoirs spéciaux : Odorat / vision nocturne
Don : Attaque en finesse

Histoire:
De l'avis de beaucoup, Svante Arrhénius n'est pas la personne la plus avenante qui soit. Son visage fermé, avec ses yeux noirs profondément enfoncés dans ses orbites, son teint blafard -voire cadavérique- qui s'étend uniformément de son menton proprement rasé jusqu'au haut de son crâne chauve n'inspire, il est vrai, que peu de sympathie. Mais Svante ne désire pas particulièrement s'attirer la sympathie de ses semblables. Habitué à une vie dure et ascétique, il a décidé de vouer sa vie à une cause bien plus noble que celle de la superficialité de ce monde. Passionné par les véritables Arcanes, ainsi que par toutes connaissances, Svante est avant tout un fidèle du Dieu Azouth, patron des Magiciens.

Orphelin, son corps et son âme furent abandonnés devant les murailles de la forteresse de Château-Suif. Comme beaucoup, il reçut une éducation exemplaire et alors qu'il exerça rapidement le métier de scribe, Svante commença à se passionner pour l'apprentissage des arcanes qui ne lui avait été que peu dispensé jusqu'alors. En temps que moine, la vie ascétique ne favorisait que peu les échanges et le caractère peu amène de Svante n'arrangait rien à l'affaire. Il parvint toutefois à se faire un ami, sans qui il ne serait probablement jamais devenu magicien. Tout comme lui, il passait la plupart de son temps plongé dans de vieux grimoires à la bibliothèque. Sans échanger un mot, ils surent tout de suite l'un et l'autre qu'ils avaient beaucoup de choses en commun. Au fil du temps, ils tissèrent de véritables liens d'amitié. Arrhénius partageait volontiers ses repas de qualité dont il profitait grâce à sa position d'aide du Haut-moine en charge des Relations extérieures et son nouvel ami lui montrait beaucoup de livres sur la magie, dont il aura fallu des semaines à Arrhénius pour pouvoir les dénicher dans l'organisation incompréhensible de la bibliothèque.
Pourtant, même s'il n'osait pas l'avouer, Svante savait pertinemment que son ami était là illégalement. Et bien sûr, on finit par découvrir sa présence. Le code des moines devait s'appliquer, et la sentence invoquée fût la mort. L'intégrité d'Arrhénius l'empêchait de faire quoi que ce soit, car jamais il n'aurait osé enfreindre les lois de la Forteresse.
Et puis tout devint clair. Il se souvint des passages de nombreux livres à ce sujet, ainsi que le texte exact du code des moines, et il sut quoi faire: Il allait devenir magicien dès ce soir et sauverait ainsi son seul ami. Svante n'eut aucun mal à le trouver avant les autres au sein de l'immense bibliothèque plongée dans l'obscurité. Il entama immédiatement le rituel et sentit pour la première fois la force de la toile qui l'entourait. Alors que les lumières magiques des moines approchaient, le rituel prit fin et mon ami reçut un autre nom : Schrödinger. Les rats n'étaient évidemment pas autorisés au sein de la bibliothèque, mais il était formellement interdit de tuer le familier d'un apprenti.
Inutile de préciser que le geste de Svante ne plût pas à tout le monde. Mais pour le nouveau magicien c'était une aubaine, Schrödinger était beaucoup plus intelligent et désormais les recherches des livres allaient dix fois plus vite. En très peu de temps, et bien qu'il n'en avait pas reçu l'autorisation, Svante devint un véritable magicien. Schrödinger avait accès aux moindres recoins de l'édifice, ainsi qu'à bon nombre de ses secrets...

C'est ainsi que Svante surprit une conversation entre deux personnes, dont l'une n'était autre qu'un Haut-moine de l'ordre.
"... ce parchemin est bien trop dangereux, nous devons le détruire... Les connaissances qu'il contient doivent être à jamais effacées."
Svante était depuis longtemps dejà un adepte d'Azouth, et ce genre de propos étaient proprement blasphématoires. Une fois de plus, il fut guidé par son instinct et le soir même, avec l'aide de son familier Schrödinger, il s'empara du parchemin bien gardé et s'enfuit loin de Château-Suif, sachant que sa vie était en jeu. Il décida de voyager le plus loin possible, tout en prenant le temps pour étudier le parchemin, en espérant pouvoir le ramener un jour à Château-Suif. Ses pas le menèrent dans différentes contrées, et finalement, après plusieurs mois de recherches, il pénétra dans le royaume du Cormyr, où la bibliothèque d'Arabel contenait d'après ses informations des détails concernant le parchemin...
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